Resumen 6: Perdidos en el Pantano

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Resumen 6: Perdidos en el Pantano

Mensaje por Astraud el Lun 22 Ene 2018, 11:52 pm

Party


Santi: Jace Beleren, Mago Humano lvl 5
Ale: Imnothiel Valanthe, Mago Elfo lvl 5
Z: Grundig Hammerstar, Guerrero Enano lvl 5
Guso: Darrek, Clérigo Enano lvl 5
Manimal: Kardu’men, Guerrero Humano lvl 5
Joki: Kajuata, Paladín Humano lvl 6
Yami: Dukat, Bardo Aasimar lvl 5
Diego: “Negro”, Rogue (*) lvl 5
Albert: Nobstante Locual, Humano Druida lvl 5 / Bardo lvl 1



Luego de derrotar al Demonio cornudo, se encuentran en una caverna amplia bajo la montaña de Korium, con un abismo insondable sobre el que aquí y allá levitan grandes rocas, y un barco de esta misma roca flotando amarrado a un muelle sobre el vacío.

Ghril el mago les está pidiendo que lo acompañen a su laboratorio situado en una gran roca flotante, ya que necesita su libro de hechizos de reserva número 3, luego de haber perdido su principal (luchando contra el liche en su torre de mago del bosque, y luego se liberó el demonio que había atrapado en un anillo y también se sumó en su contra), y también su libro secundario (guardado bajo la montaña, carbonizado por el demonio en venganza por haberlo atrapado). A cambio les promete recompensas mágicas que pueden ayudar a los enanos a recuperar su montaña Karak-Varn venciendo a Kamir (gran Dragón Rojo) o en cualquier otra empresa propia que deseen.

Mientras habla, todos notan pesadez en los parpados, incluso la voz de Ghril se torna pesada y pastosa… Parpadean. Y están en otro lugar. Tienen encima de ustedes un cielo nublado plomizo y hasta donde llega la vista ven un pantano. Sienten el zumbido de los insectos revoloteando, el olor denso de materia vegetal en descomposición y una ocasional brisa otoñal. Ven cangrejos de río, tortugas reposando en islotes y misteriosos  coletazos en las aguas más profundas.


Ghril está con ustedes, mira alrededor y dice “No… esto no está bien…” saca algo de su cinturón murmura unas palabras y comienza a levitar lentamente, hasta que desaparece con un PUF!. Cae del lugar donde desapareció un mapa del pantano muy simplificado.


La party tiene 3 nuevos integrantes, que aparentemente se sumaron en el viaje desde la ciudad enana Korium hacia las minas inferiores de la montaña persiguiendo a los Ogros que habían interrumpido la fiesta de la creación de Moradín.

-          Darrek, hijo de Blarok, hijo de Tarrek, hijo de Drankug, Enano Clérigo de Moradín como lo muestran los símbolos sagrados que adornan su armadura, cargado con una mochilla que lleva otra mochila.

-          Negro, un misterioso personaje encapuchado y enmascarado que se mueve ágilmente, y que nadie había notado hasta último momento, con un cinturón con ballestas de mano de fina manofactura.

-          Grundig Hammerstar, hijo de Threr, hijo de Rudolf, curtido veterano Guerrero Enano, portador actual del título “Martillo del Norte”  ( “Hammer of the North”), portador de un bello y antigüo Warhammer, su renombre es cantado por los bardos (Hammer of the North-Grand Magus Hammer of the North-Grand Magus )



El mapa tiene una llamativa X roja, no teniendo muchas más opciones, avanzan por el pantano.

Ven venir un campesino humano, con las ropas semidestrozadas, ayudándose en un remo para caminar. Su cara muestra preocupantes deformidades, y se lo ve retorcerse de dolor. Antes de que puedan atenderlo, su cabeza se desprende de su cuello en una explosión de sangre, y una Vargouille saca sus alas y sale volando.

Se sienten observados, y de pronto ven asomarse desde el agua a su derecha rostros de lizardfolks. Los increpan en Lenguaje Dracónido, a lo que Inmothiel y Jace comienzan a responder. Pero “Negro” ya está trepando a un árbol y lo ven, tomándo esto como una medida hostíl, los lizardfolk atacan. La party en principio piensa en no responder, pero ante el avance contraatacan.

Negro vuela la cabeza de un saetazo al líder de los lizardfolks, y si bien estos atacan enardecidos, no son rival para la party. Cuando las bajas son mayoría, deciden huir, pero una última bola de fuego despacha a casi todos excepto uno, que se sumerge y escapa.

Continúan camino hasta llegar a una torre que se eleva  unos 10 metros por encima del pantano. Negro se adelanta para investigar con cuidado la torre, y el piso cede al costado de la misma, mostrando una habitación debajo. Aparentemente el castillo se hundío en el pantano, quedando sólo la torre por encima. Algunos bajan por la habitación, mientras que Negro escala la torre ágilmente y asegura una cuerda arriba para ayudar a subir a otros. En el interior del castillo queda muy poco, lo revisan y hallan los restos de un desafortunado mago, aparentemente muerto en una explosión. Rescatan una varita (luego de identificada por Inmothiel, descubren que contiene el conjuro greater restoration), una lámina de acero redonda de unos 50 cm de diámetro bien pulida, dos rollos de bronce cerrados y una caja de bronce cerrada. Los rollos contienen Spells (lvl 1: Fear y Counterspell), y la caja un spellbook (C:Frosbite, Ray of Frost, Prestidigitation; lvl 1: Ice knife, Tenser floating disk, Find Familiar). Hay habitaciones cerradas con sus puertas húmedas e hinchadas, que no abren ese día. En una de las últimas puertas, un closet de limpieza, junto con raídas capas y semidestruidas escobas encuentran una bonita bota roja de un pie izquierdo con unas alas bellamente grabadas. Encuentran un nido de serpientes constrictoras, que despachan y les sirven de cena. Entre los excrementos, Negro halla un mango de Daga +1.

Deciden descansar en la torre, mientras asignan guardias y charlan acerca de sus vidas. Guardan por un lado el acceso inferior a la torre y por otro la cima de la torre. Es una noche oscura, llueve suavemente sobre el pantano. A lo lejos ven una luz amarilloanaranjada. La bruma cubre todo como un mar blanco, de golpe iluminado cada tanto por pequeñas luces que se alejan y acercan a la torre. Del interior del castillo solo llega el silencio. En una de las guardias, ven una forma de luz humanoide que parece caminar sobre las olas de niebla, alejando a su paso a las luces menores. Desaparece y reaparece cada vez más lejana, como dirigiéndose a la pequeña luz que se ve en el horizonte. Durante otra de las guardias escuchan a lo lejos a los lizardfolks cantando bajo la lluvia. ( Istari-Sepultura Istari-Sepultura). Al otro día terminan de revisar lo que queda de las ruinas, con ayuda de Nobstante transformado en cocodrilo. Hallan algunas pocas piezas de oro y gemas, y Grundig halla una cajita de bronce con un anillo de respirar bajo el agua.

Continúan camino, luego de unas horas de viaje hallan una cabaña elevada en una isla sobre el pantano. En el porche ven una semielfa bonita de ropas algo sucias que está pescando. Se presenta como Hilla y los invita a pasar amablemente y comparte su guiso con ustedes. La cabaña está desordenada y una olla humea con guiso, mientras que del techo cuelgan cabezas de roedores atadas. El guiso tiene un gran aroma, y de gusto no está tan mal, bastante condimentado, pero la carne tiene un sabor particular, al límite de lo pasable. Les comenta que apareció en este lugar hace alrededor de un año, mientras recolectaba hierbas, pasando por una situación muy parecida a la de ustedes. Grundig escucha movimiento en el armario, y se acerca a él preguntándole a Hilla que es lo que se mueve ahí dentro. Ella le contesta que pueden ser ratas, que más tarde se encargará de ellas, a lo que Grundig responde algo como “Estoy viejo como para tener paciencia” y toma su martillo Aurora y abre la puerta de un golpe, revelando un Goblin de pantano maniatado y amordazado, al que le falta un pié. Casi al mismo tiempo, Nobstante saca de su cuenco de guiso una uña amarillenta…

Hilla grita “Sapito!!! Mami necesita ayuda!” y un Roper aparece afuera en el pantano, atacando  la party, mientras Hilla deja caer la ilusión y se muestra tal cual es, una Green hag. Dukat inmediatamenta castea Silencio en la cabaña, y nuevamente sin problema la party vence a sus enemigos.

Revisan la cabaña, y encuentran como notable una Sending Stone, una pequeña piedrita con una cara talada en la que destacan la boca y una oreja. La activan y en respuesta les llega el mensaje “Timotay? Eres tu? Estoy prisionero en el campamento de los Goblins, por favor ven a buscarme! Estoy cansado de este pantano”

Desatan al Goblin, que se queja de dolor, y Darrek lo cura en nombre de Moradín (quien debe estar bastante confundido-¿UN GOBLIN?, pero ey, está de moda la tolerancia en estas épocas), aliviándolo. Les cuenta que su nombre es Me'Jerk y les pide por favor que lo acompañen hasta su aldea, ya que no le es posible llegar en estas condiciones. Darrek, amante de la herrería, propone hacerle un pié de metal forjado, pero luego de pensarlo un poco Me'Jerk piensa que va a ser un poco dificil de usar en el pantano, por lo que Grundig le talla un pie de madera y Kardu'men le hace una bota con cuero de Roper. Muy contento, Me'Jerk se da cuenta que tiene mucho hambre, y Negro amablemente le ofrece un poco del guiso que había preparado la bruja... cuando Me'Jerk se da cuenta que esta comiéndose guiso de su propio pie se queda algo aturdido y no responde por un rato. Cuando se recuperan le preguntan si en su aldea tienen prisionero a alguien, y les cuenta que la jefa tiene prisionero hace casi un año a un gnomo llamado Marspot, pero que lo tratan muy bien, y que si no estuviera bajo su cuidado seguramente se hubiera perdido y muerto hace rato en el pantano. Dice que la jefa (Gumba) lo retiene para que resuelva el puzzle que hay en la isla. La jefa asegura que hay un tesoro escondido, y no se quiere ir hasta tenerlo. Me'Jerk dice que el prefiere irse pantano adentro, donde no tengan que luchar por territorio contra los lizardmen, pero lka jefa Gumba no quiere escuchar nada al respecto, no sin antes tener el tesoro.
El goblin les había sugerido que vayan a la villa de lizardmen a buscar un bote, ya que lo necesitaría para llegar a su aldea, pero no están de acuerdo, y Grundig hace uso de sus conocimientos y se pone a desarmar una parte de la cabaña para hacer una balsa. la balsa tiene buena pinta, y guiados por Me'Jerk parten. Cuando están a punto de llegar, la balsa se empieza a desarmar, y terminan su llegada  al isla avanzando por las aguas bajas y lodosas.

Los goblins los reciben bien al ver que regresan a su compañero perdido a casa. La aldea consta de varias chozas, y una estructura de piedra antigüa en la que reside la jefa Gumba. Vern varias rocas y a un gnomo meditando sobre una roca rota en forma de cuenco tipo media luna. Hablan con la jefa, quien les ratifica su proposito de quedarse hasta conseguir descifrar como obtener el tesoro, y les ofrece botes y una parte del tesoro en recompensa si logran ayudar al gnomo a descifrar el acertijo.

Se presentan, el gnomo Marspot les comenta que piensa que el acertijo tiene que ver con colocar algún tipo de material en especial en el cuenco formado en la piedra... pero relacionan el piso de la estructura de piedra con placas de presión e identifican 3 rocas más, y las llevan y colocan en posición.


Se levantan unas puertas trampa en el centro de la habitación trono de la Jefa Gumba, y bajan por el oscuro corredor, hasta vislumbrar una habitación con una estatua...


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