[Reglas] Habilidades de la Fuerza, Star Wars Rol

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[Reglas] Habilidades de la Fuerza, Star Wars Rol

Mensaje por Astraud el Lun 08 Dic 2014, 9:06 pm

Buenas!
Quería compartir un resumen con las habilidades de la fuerza, para que sus usuarios tengan en cuenta todas las cosas que se pueden hacer además de usar el sable láser.
El uso de las habilidades de la fuerza tiene un coste en puntos de vitalidad (en SW rol hay puntos de vitalidad y puntos de heridas. Cuando un pj sufre daño, primero se reducen sus puntos de vitalidad, representando la pédida de energía por esquivar golpes. Cuando se gastan los puntos de vitalidad, el daño adicional reduce los puntos de heridas).

Pruebas sin tiradas

Elegir 10
Si no hay apuro y no estás siendo amenazado o distraído, se puede optar por elegir 10 (en lugar de tirar el dado, se calcula el resultado como si se hubiese sacado un 10).
Elegir 20
Cuando se tiene mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente puede efectuarse en 1 asalto) y cuando el fallo de la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones negativas, se puede elegir 20 (elegir 20 significa que se intenta hasta que se consigue el objetivo y tarda 20 veces lo que se tarda en realizar una sola prueba).


Habilidades de la fuerza

Esta tabla muestra las habilidades de la fuerza y las dotes que son prerequisito para su uso (Sensible a la fuerza, Controlar, Alterar y Sentir)



Afectar mente (Car)
El héroe puede utilizar la fuerza para alterar las percepciones del objetivo o hacer unsa sugerencia telepática a la mente de otro personaje.

Al realizar la prueba, hay que declarar si se trata de alterar percepciones o realizar una sugerencia.
Alterar percepciones: Genera un sencillo estímulo falso (imagen fugaz o sonido breve), detectado por una persona y que no dura más de un asalto. El objetivo tiene un +2 al tiro de salvación por cada persona extra que se encuentre en las cercanías.
Sugerencia: es el clásico truco mental Jedi, que permite al héroe hacer que una sugerencia difícil de aceptar le parezca completamente admisible al objetivo. El pj debe poder comunicarse con el objetivo y la sugerencia no puede amenazar directamente con su vida. EL objetivo no se dará cuenta posteriormente que lo que hizo fué irracional.
Reintento: No. No puede volver a intentarlo sobre el mismo objetivo en el mismo encuentro.
Especial: Al hacer la prueba de afectar mente se puede elegir 10, pero no 20. El alcance es de 10 metros. Si el pj tiene la dote "truco mental" tiene un +2 para el uso de esta habilidad.
Coste de puntos de vitalidad: 2 (alterar percepciones); 4 (sugerencia).

Amistad (Car)
El personaje puede utilizar la fuerza para calmar a una persona o a un animal hostil. No hace falta ser capaz de comunicarse con el objetivo, el personaje emplea emociones tranquilizadoras por medio de la fuerza. Es una acción de asalto completo.

Si se falla la prueba (14 o menos contra un pj hostil o 9 o menos contra uno antipático), la actitud del objetivo empeora, pasando de antipático a hostil o de hostil a combativo. Si se tiene éxito, la actitud se mantiene por una hora. Si el usuario de la fuerza deja de tener contacto con el objetivo, este puede realizar una salvación por voluntad (CD 20) para librarse de los efectos de amistad.
Reintento: Sólo se puede realizar una prueba con éxito sobre un objetivo en una hora. Si se falla, no se puede reutilizar amistad hasta que hayan pasado 24 horas.
Especial: Al realizar la prueba se puede elegir 10, pero no 20.
Coste en puntos de vitalidad: 2.

Curar al prójimo (Sab)
El héroe utiliza la fuerza para curar el daño sufrido por otra persona (acción de asalto completo), según la tabla:

El pj puede curar menos puntos que los indicados para sufrir una pérdida menor de puntos de vitalidad. El héroe debe tocar al objetivo que desea curar, y este no puede curarse más allá de su límite máximo de puntos de vitalidad, heridas o característica.
Reintento: No se puede volver a curar vitalidad en el mismo objetivo hasta que haya pasado una hora, ni puede intentar curar heridas o características hasta que hayan pasado 24 horas.
Especial: se puede elegir 10, pero no 20. Sólo se pueden devolver puntos perdidos a causa de efectos temporales (no cura la vejez!). Un pj con la dote compasión tiene un +2 para curar al prójimo.
Coste en puntos de vitalidad: al menos 1 (por un fallo, consultar tabla).

Curarse a uno mismo (Car)
El pj usa la fuerza para curarse el daño que ha sufrido (acción de asalto completo). Sólo funciona sobre uno mismo. El pj puede curar menos puntos que los indicados para sufrir una pérdida menor de puntos de vitalidad. No puede curarse más allá de su límite máximo de puntos de vitalidad, heridas o característica.

Reintento: No se puede volver a curar vitalidad hasta que haya pasado una hora, ni puede intentar curar heridas o características hasta que hayan pasado 24 horas.
Especial: se puede elegir 10, pero no 20. Sólo se pueden devolver puntos perdidos a causa de efectos temporales (no cura la vejez!). Un pj con la dote En sintonía tiene un +2 para curarse uno mismo.
Coste en puntos de vitalidad: 1 por fallo, 0 por recuperar puntos de vitalidad y 1,2 o 4 (tabla) por recuperar puntos de heridas o característica.

Defensa con la fuerza (Car)
Añade una bonificación por la fuerza contra cualquier tiro de salvación realizado contra un ataque basado en la fuerza (habilidad o dote, acción de asalto completo). Dura 10 asaltos (1 minuto) aunque puede usarse como reacción contra un ataque con la misma duración pero con la mitad de la bonificación indicada en la tabla.

Especial: Se puede elegir 10, pero no 20. Un pj con la dote Entereza tiene un +2 en las pruebas de defensa con la fuerza.
Coste en puntos de vitalidad: 3.

Drenar Energía (Con)
El pj puede agotar unidades de alimentación, células de energía y fuentes de energía similares, inutilizando los dispositivos electrónicos y las armas energéticas hasta que se cambie o recargue la fuente de alimentación (acción de asalto completo). Los objetivos sueltos son drenados automáticamente (no pueden hacer TS). Un pj puede realizar la salvación de Voluntad de un objeto que lleva encima. Se considera a los droides objetos sueltos. Si se tiene éxito en la salvación, el objeto no es afectado.

Los generadores mayores que las unidades portátiles son demasiado grandes para verse afectados por esta habilidad.
Especial: Al hacer la prueba se puede elegir 10 pero no 20. El pj que utiliza esta habilidad recibe un punto del lado oscuro.
Coste en puntos de vitalidad: depende del objeto


Empatía (Sab)
El pj utiliza la fuerza para leer las emociones superficiales del objetivo, haciéndose una idea de su estado de ánimo general (contento, triste, enfadado o indiferente). El objetivo dispone de una salvación por voluntad (CD 10+ tu nivel de usuario de la fuerza) para resistirse al sondeo empático (es una salvación inconsciente, el obj no sabe que están tratando de interpretar sus emociones). Si el obj falla la salvación el héroe conoce el humor del obj lo que le da una bonificación por la Fuerza en la siguiente prueba de habilidad contra el obj en los siguientes 10 asaltos (1 minuto) usando las siguientes habilidades: Actuar, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar o trato con animales. Es una acción de ataque y dura 10 asaltos o hasta que se realice una de las habilidades indicadas contra el obj.

Reintento: No se puede reintentar Empatía sobre el mismo obj hasta que hayan pasado 24 horas.
Especial: Al hacer la prueba se puede elegir 10 pero no 20. Un pj con la dote Compasión tiene un +2 para estas tiradas.

Golpe de Fuerza (Int)
El pj puede atacar a uno o más rivales usando la fuerza. La tirada establece la CD de la salvación de reflejos del objetivo: si falla la salvación el obj sufre 3d4 puntos de daño físico, si tiene éxito, la mitad. Es una acción de ataque.

Especial: tiene un alcance de 10 metros, afecta a un máximo de 4 objetivos adyacentes. Se puede elegir 10 pero no 20. Si se usa esta habilidad contra un objetivo vivo se obtiene un punto del lado oscuro. Un pj con la dote concentración tiene un +2 a estas pruebas.
Coste en puntos de vitalidad: 2.

Ilusión (Car)
El héroe puede usar la fuerza para manifestar señales visuales y auditivas falsas. El resultado de la prueba de ilusión fija la CD de Voluntad para el objetivo. Se considera una acción de ataque (tiempo)

El alcance máximo es de 1000 kilómetros y el coste de pv se modifica según la distancia:

Para mantener una ilusión más de un asalto hace falta una acción de ataque (sin necesidad de volver a efectuar la prueba de habilidad) y el gasto de puntos de vitalidad, junto con cierto nivel de concentración.
Especial: Cada persona que percibe la ilusión detecta lo mismo. Los pj que encuentren la ilusión no pueden efectuar un TS para reconocerla como ilusoria hasta que la estudien detenidamente o interactúen con ella de manera significativa. Si tienen éxito en el TS de Voluntad se averigua que es falsa pero no hace que desaparezca, si falla, el npc no detecta nada extraño (un npc que tiene pruebas irrefutables de que es una ilusión lo que ve no necesita hacer una TS). Si el npc tiene éxito al identificar la ilusión y se lo comunica a los que estén en las inmediaciones, les otorga un +4 para identificar como falsa a la ilusión. El uso de ilusión para provocar un acto mortal contra un objetivo concede un punto del lado oscuro de la fuerza al usuario. Se puede elegir 10 pero no 20 al ejecutar la habilidad. Un pj con la dote Truco mental tiene un +2 para estas pruebas.

Mejorar característica (Con)
El héroe puede utilizar la fuerza para mejorar su destreza o vigor (no ambas) durante un breve período de tiempo (10 asaltos = 1 minuto). Es una acción de ataque.

Especial: Al realizar la prueba se puede elegir 10 o 20. Un personaje con la dote En sintonía tiene un +2 para realizar estas pruebas. Si se elige 20, el héroe gasta 2 minutos y 40 puntos de vitalidad para conseguir el mejor resultado posible.
Coste en puntos de vitalidad: 3.

Mejorar Sentidos (Sab)
El pj puede añadir una bonificación gracias a la fuerza a cualquier prueba de Averiguar intenciones, Buscar, Escuchar u Observar. También se suma a las pruebas de supervivencia para encontrar o seguir rastros. Dura 10 minutos, ejecutar la habilidad lleva una acción de ataque

Especial: Al realizar la prueba se puede elegir 10 o 20. Un pj con la dote Atención tiene un +2 para estas pruebas. Si se elige 20, el pj gasta 2 minutos y 40 puntos de vitalidad para conseguir el mejor resultado posible.
Coste en puntos de vitalidad: 3.

Mentalidad Combativa (Con)
Otorga al pj una bonificación por la fuerza a las tiradas de ataque. Activar mentalidad combativa es una acción de movimiento y la bonificación dura 10 asaltos (1 minuto)

Especial: Al ejecutar la habilidad se puede elegir 10 pero no 20. Un pj con la dote Entereza y al menos 1 rango en esta habilidad obtiene un +2 para estas pruebas.
Coste en puntos de vitalidad: 2+la bonificación obtenida ( si saco un 8 la bonificación es +2 y el coste en pv es 2+2=4). Se puede optar por una bonificación inferior al resultado obtenido.

Miedo (Sab)
El miedo el el camino al lado oscuro. El pj puede usar la fuerza para averiguar lo que asusta a otros y utilizarlo en su contra, haciéndolos suceptibles a la atracción del lado oscuro. Proporciona al objetivo una penalización en pruebas de habilidad y tiradas de ataque. Dura 10 asaltos (1 minuto). El objetivo puede anular la penalización aceptando un punto del lado oscuro. Activarlo es una acción de ataque.

Especial: Al efectuar la prueba, se puede elegir 10 pero no 20. El uso de esta habilidad otorga un punto del lado oscuro. Un pj con la dote malevolencia obtiene un +2 en estas pruebas.
Coste en puntos de vitalidad: 2.

Mover Objeto (Int)
El héroe puede mover objetos y seres vivos usando la fuerza. Se debe poder ver al objeto o criatura y estar a menos de 10 metros. El pj puede levantar y mover un objeto un número de metros igual a 4 por el nivel de usuario de la fuerza. Puede seguir moviendo el objeto si sigue teniendo exito y gasta puntos de vitalidad en cada asalto posterior. Si el objeto lo sujeta un individuo que se resiste, este tiene que realizar un tiro de salvación de voluntad (CD 10 + el nivel del usuario de la fuerza) para conservarlo. Si el objeto está bloqueado por un obstáculo fijo: +5 obst ligero, +10 moderado y +15 severo. En una acc de asalto completo se pueden mover varios objetos, la CD la establece el objeto más pesado (cada objeto adicional añade +2 a la CD y cuesta 2 puntos de vitalidad extra).

Mover a un ser vivo: el objetivo tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel del usuario de la fuerza) para resistirse. Si falla es considerado con las mismas reglas de un objeto, si tiene éxito en la salvación no surte efecto y el pj debe gastar los puntos de vitalidad.
Arrojar objetos: Puede usarse para arrojar un objeto o ser vivo de tamaño mediano (usando la bonificación de ataque a distancia del pj). Los seres u objetos de 5kg o menos que impacten no causan daño sino que atontan al objetivo durante un asalto. Los de más de 5 y hasta 50kg causan 1d4 de daño además del efecto de atontamiento.
También puede usarse para dejar caer objetos sobre un objetivo, que puede realizar un tiro de salvación por reflejos para evitar el daño (objeto pequeño daño 1d4 CD ref 10; Objeto mediano daño 1d6 CD ref 15, fuente tabla 12-22).

Rayo de Fuerza (Int)
El héroe recurre a la fuerza para disparar rayos de energía a uno o más objetivos. La prueba establece la CD de TS de reflejos del objetivo. Si falla salvación, 3d8 puntos de daño energético, si tiene éxito, la mitad del daño. Un objetivo con al menos cobertura media está protegido y no recibe daño alguno. Activar esta habilidad consume una acción de ataque

Especial: tiene un alcance de 10 metros, cubriendo 6 metros de ancho. Se puede elegir 10 al efectuar la prueba, pero no 20. Otorga al usuario un punto del lado oscuro.
Coste en puntos de vitalidad: 6.

Sigilo de la Fuerza (Car)
El pj puede recurrir a la fuerza para evitar tanto la detección física como la apoyada por la fuerza. No se realiza ninguna prueba hasta que otro personaje intenta utilizar la habilidad Ver Fuerza (o la habilidad sentir en algunos casos). Es una acción de asalto completo y dura 10 minutos. Una vez activada sirve para contrarrestar pruebas de ver fuerza hasta que expira el límite de tiempo o se utiliza alguna otra habilidad de la fuerza.
Especial: Se puede elegir 10 pero no 20. Un personaje con la dote Concentración tiene un +2 para estas pruebas.
Coste en puntos de Vitalidad: 2.

Telepatía (Sab)
El héroe puede usar la fuerza para establecer un vínculo mental con el objetivo. Por medio de este vínculo puede intercambiar emociones y un pensamiento sencillo (por ejemplo "Márchate", "Socorro!" o "Peligro!"). Para un objetivo amigo, la CD es 10, para un objetivo hostil la prueba debe superar un TS de voluntad de 15 siempre sumando el modificador por distancia. Activar telepatía es una acción de movimiento.

Especial: al realizar la prueba se puede elegir 10 o 20. Un pj con la dote Vinculo tiene un bonificador de +2 a estas pruebas.
Coste en puntos de Vitalidad: 3.

Ver Fuerza (Sab)
Permite detectar la presencia de la fuerza en una persona o lugar o revela la presencia de otros usuarios de la fuerza. Si hay alguien o algo que detectar, se observa una resplandeciente  línea de energía en la fuerza que puede seguirse hasta su origen. El rango de acción es de 100 metros por el nivel del usuario de la fuerza. Si no hay prueba de Sigilo en la fuerza para enfrentarse a Ver Fuerza, la CD es de 25- el nivel del usuario de la Fuerza objetivo. Es una acción de asalto completo.
Especial: Para ejecutar la prueba se puede elegir 10 pero no 20. Un pj con la dote Atención tiene un +2 para este tipo de pruebas.
Coste en puntos de vitalidad: 3.

Videncia (Sab)
Permite al héroe detectar cuando sus amigos están en peligro, examinar detalles importantes de un suceso pasado o determinar el posible desenlace de una línea de acción. La CD depende de lo que se pretenda ver. Ver otro lugar tiene una CD de 15, ver acontecimientos del pasado una CD de 20 y un posible futuro CD 25. Como el futuro es mutable, la exctitud de dichas visiones puede ser bastante escasa. A mejor resultado más detalles se captarán. La prueba de Videncia demora una hora. Sólo puede realizarse una prueba de videncia a la semana.
También se puede usar Videncia para obtener una nueva tirada después de fallar una tirada de ataque, un tiro de salvación o una prueba de habilidad (CD 25, no tiene que haberse usado la habilidad por una semana). Si se tiene éxito se puede repetir la tirada de inmediato, considerando que tuvo una visión previa que está utilizando para cambiar el curso de los acontecimientos. Los puntos de vitalidad (9) se gastan al realizar la prueba.
Especial: Al realizar la prueba se puede elegir 10 pero no 20. Un pj con la dote Vínculo y al menos 1 rango en la habilidad obtiene un +2 para estas pruebas.
Coste en puntos de vitalidad: 5 (persona o lugar en el presente), 10 (pasado), 15 (futuro).


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